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 Faire une lanterne.

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Xtr3m eros
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Faire une lanterne. Empty
MessageSujet: Faire une lanterne.   Faire une lanterne. Icon_minitimeMar 28 Aoû - 12:01

Faire une lanterne.
Faire une lanterne. Stars1


But : Allumer une lanterne (un cercle de lumière) à l'appuie d'une touche.
Principe : Lorsque le héros bouge, l'image de la lanterne fait le même mouvement que le héros. Le héros sera alors toujours au centre du cercle de lumière. La lanterne s'allume avec le ton d'écran.
Aperçu :
Faire une lanterne. Lanterne_apercu

Ressource(s) : Lanterne

Faire une lanterne. Arrows_red_001 Mettez l'image dans le dossier "pictures" de votre projet. (voir "importer/exporter une ressource")
Démonstration : Aucune.
Démarche :
- Faites un évènement.
- Cochez "Processus parallèle" dans les conditions de l'évènement.
- La démarche suivante s'applique dans les commandes de l'évènement.

Code:
 
[color=#0000ff]<>Condition : si l'interrupteur local A est désactivé.
<>Modifier le ton de l'écran : (R: -255, V: -255, B: -255, S: 0), 0 Frames
<>
: Fin[/color]
Cette condition permet dès le départ de mettre un ton d'écran entièrement noir. La condition sera activé plus tard dans l'évènement afin d'éviter cette instruction lorsque la lanterne sera allumée.

Code:
[color=#0000ff]<Variable> Coordonnée X relative à  l'écran
<Variable> Coordonnée Y relative à  l'écran
<>Afficher une image : n°1, 'lanterne', pixel central (X: [0001], Y: [0002]), (100%,100%), 255, Normal[/color]
La variable [0001] positionne l'image au coordonné X (abscisse) du héros sur l'écran et la variable [0002] au coordonné Y du héros (ordonné) sur l'écran.
L'image n°1 nommé "lanterne" est alors affichée sur les coordonnées X et Y des variables créées précédemment.
Lorsque le héros bouge, l'image n°1 se fixera automatiquement aux coordonnées du héros. Bref, l'image bougera dans la même direction que le héros.
Pour le moment, l'écran est tout noir à cause du ton d'écran. Il faut donc l'éclaircir en changeant le ton a l'appuie du touche, par exemple, la touche Z (dans RPG maker XP, la touche Z correspond à A) :

Code:
[color=#0000ff]<>Condition : si la touche A est pressée
<>Jouer un effet sonore (SE) : '036-Switch05', volume : 80, tempo : 100
<>Modifier le ton de l'écran : (R: 0, V: 0, B: 0, S: 0), 20 Frames
<>Interrupteur local A activé
<>
: Fin
<>[/color]
Lorsque la lanterne s'allume, un effet sonore a lieu et le ton d'écran redevient normal. L'interrupteur local A est activé afin d'éviter le changement de ton dans la première condition de cette évènement.
Résultat :
Faire une lanterne. Lanterne_ex
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Faire une lanterne.
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